Laptop_pain_1"Shawns blodiga huvud hänger lealöst åt ena sidan och bland skräpet på golvet intill honom ligger ett .22-kalibrigt gevär. Synen drabbar Liz som ett slag i magen. Hon har kämpat i månader för att hjälpa Shawn att få ordning på sitt liv, att få honom att minska sitt spelande och våga ta sig an den verkliga världen. Hon snubblar ut ur lägenheten gråtande tårar av sorg och ilska, med en tanke brännande i sitt huvud: "Det där förbannade jävla spelet. Han tog sitt liv för ett jävla spels skull."

Ovanstående citat är från artikeln Världarnas krig på gamingsajten goodgame.se. Artikeln berättar den tragiska historien om en EverQuest-spelande yngling i mellanamerika som efter intensivt spelande och tidskonsumerande onlinetillvaro väljer att ta sitt liv. EverQuest kallas i vissa kretsar EverCrack på grund av dess beroendeframkallande effekt hos spelaren. Vilka faktorer gör att den unge Shawn Woolley går in så mycket i sitt spel att det blir viktigare än verkligheten utanför fönstret och dessutom leder till en djup livskris?

Jag har tidigare skrivit om virtuella varumärkesvärldar och onlinespelet Project Entropia (med egen valuta som går att växla till riktiga pengar) som beskriver olika aspekter av online-community-livet många människor lever. Goodgames artikel belyser på ett ovanligt nyanserat sätt olika sidor av både onlinespelande och onlinetillvaron. Bland annat uttalar sig Owe Sandberg, specialist på Internet- och datorspelsberoende, om risken för moralpanik och vad som krävs för att utlösa ett allvarligt spelberoende.

"– Ibland är det ett riktigt beroende med samma kännetecken som vanligt spelberoende: abstinens, dosökning och förlorade tidsbegrepp. Som en haschare går in i sin glaskupa går de in i sin egen värld, det blir nästintill en ruseffekt."

Vad är det som lockar så mycket med nättillvaron? Kanske är det möjligheten att kunna va sig själv för en stund, eller också precis tvärtom:

"Virtuella världar är platser där även de alienerade och maktlösa kan finna en enkel, meningsfull tillvaro, där meningen med livet är uppenbar för alla och envar (levla! utforska! umgås!), där en hunsad systemtekniker kan bli ledare för en klan av nomader, där man kan byta kön, yrke och ras, prova på olika personligheter och där man kan välja sina vänner bland mer eller mindre likasinnade människor från hela den burgna världen i stället för att begränsas till dem som råkar finnas i ens omedelbara närhet."

Det är lätt att visa skräckexempel från spelvärlden. Jag tror dock att limmet som för oss närmare varandra inte kommer att upplösas i första taget. I takt med att företag, myndigheter, samhällsfunktioner och medborgardialogen blir allt mer nätbaserad kommer även faktorer som online-hälsa att behöva hanteras, precis som andra vid överdrift skadliga vanor. Just nu är det en generationsfråga där kunskapsgapet kring onlineupplevelser mellan endast två generationer tycks ofantligt stort i många fall. Owe Sandberg menar även att man inom psykiatrin inte riktigt tar dessa problem på allvar. Kanske handlar det i framtiden inte i första hand om generationsklyftor när det gäller hur nättillvaron ser ut och påverkar människor? Faktorer att ta hänsyn till kan vara klass, kön, utbildning eller andra demografiska värden. 

Relaterade inlägg:

  • Inga relaterade inlägg